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deserttrpgへようこそ。 ここでは、基本ルールの説明をしていきたいと思います。 ライフステータス ライフステータスは2種類あります。 HPと健康値です。 HPが0になると確実に死亡します。 HPの最大値は基本的に特徴で上げるしかありません。 健康値は、第二のHPです。HPは健康値の分最大値が+されます。 健康値が減ればそれだけ最大値が減るということです。 健康値は、有害物質が多い場所にいると減ります。 また、睡眠不足や栄養不足なども下がる原因になります。 ベースステータス ベースステータスは、そのキャラクターが持つ潜在能力を指します。 ベースステータスが少なくても多くても、行動やステータスには影響はしません。 しかし、スキルの上限や、一部の特徴がつかなくなる・つかえるようになる。等の変化が起きます。 また、潜在能力なので、低くても知識がない・頭が悪いということではありません。 あくまで、その分野に対してどれだけ適正があるかということを示します。 ベーステータスは 賢さ 力 器用 生命力 社交力 の5つです。 特徴 特徴は、キャラクターの個性です。 RPにも影響する部分だと考えてください。 ステータスや行動にも影響しますが、効率や使いやすさではなく、どんなキャラクターにしたいかを優先してください。 スキル スキルは、キャラクターの能力です。 スキルの上限は対応するベースステータスの値までです。 生まれ持ったものもありますが、ほとんどが身に着けたものです。 こちらは、キャラクターのRPに強く影響するわけではありません。 戦闘が嫌いだけど、強い兵士だっているかもしれませんし、ちょっと間抜けでも技術を身に着けているかもしれません。 もし、RPの要素として楽しむならそれもよいですが、スキルは、行動しやすいように決めていただいてかまいません。 説明するのが面倒ならば、このスキルをなぜ覚えてるか・・なんて紹介しなくてもいいのです。 どのみちdesertは、謎と危険だらけなのですから。 行動ルール 行動には、基本的にスキルを使用します。 といっても、スキルを必要とする行動は、対応するスキルがあるものだけです。 なので、鼻からスパゲティを食べるとかの場合は「鼻からスパゲティ」なんてスキルはないので、そういう場合は、GMが勝手に決めていただいていい。もちろんダイスを振ってもいい。 行動の判定には2種類あります。 一定以上のスキルがあれば、確実に成功できる固定判定。 1d20+1dスキル値をして目標値以上のものがあれば成功のランダム判定 があります。 戦闘について 戦闘になった場合、戦闘開始時に行動順番をPLの間で決めます。 また、陣形を覚えてるPCがいた場合は、陣形を組むことができます。 陣形は、誰か一人でも戦闘不能になると効果がなくなりますが、戦闘を有利に進めることができます。 攻撃する場合、1d20の基本命中率に+1d武器スキルをして出た目が10以上の場合成功です。 成功した場合相手にダメージを与えることができます。 与えるダメージの量は、武器の威力+1d武器のスキルです。 銃なら制限なく攻撃することができますが、近接武器や素手の場合は、敵に接近しなければ攻撃することができません。 アイテムについて アイテムは、道具屋や探索で手に入ります。 食べ物や武器・武器の弾などは、切らさないようにしておきましょう。 装備品もなにも着用してない部位にならつけることができます。 (重ね着が可能であれば、防弾チョッキと服などをあわせることも可能。) パワーモジュール 核戦争後に作られた文明の利器です。周りの有害物質を取り込んでエネルギーに変換するため充電機は不要です。 基本的には、小型の箱ですが、スイッチを押して投げるとモジュールが起動します。 一回起動すると一日つかないのでここぞというときに使おう。 パワーモジュールは道具屋などで手に入ります。 モジュールには、PCが装着するタイプや武器になるタイプなどがあります。 もちろん特殊なもので、医療機器やテントになるのもあります。
https://w.atwiki.jp/megatenx/pages/12.html
ルール関係ページの一覧。 PCの初期所持金 組織管理シート 射撃攻撃の救済措置
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/38.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 先手ペナルティ 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 先手ペナルティ 先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです 1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます 1.敵キャラクターに通常攻撃できない 2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない 3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
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以下は役以外のルール解説ページ向けの、新規ページ作成のためのひな形である。@wikiモードで使用のこと。 //「半角スラッシュ二つ」で始まる行はコメントです。コメントは削除してください。 *読み //実際に表示する読み、ソート用のキーを指定 //ソート用のキーはひらがな清音で、捨て仮名(小書きの「ゃ」「ゅ」「ょ」など)は使わない //-読みがな furigana(ソートキー) -テンプレ furigana(てんふれ) *種別 //ルールのカテゴリを記入 -インフレルール *別名 //正式名称や表題以外に呼び方、俗称などがあれば -サンプルページ *解説 //ここにルールの説明を記入 これは新規記事作成のための雛形です。 ここに役の説明を記入します。 *成分分析 //これはカッコの中に名称を記入 #seibun(雛形) *採用状況 //採用されているゲームや地域の情報を記入。 -この役は新規作成のための見本であり、いかなるゲームにも収録されていないし、いかなる地域のルールにも見られない。 *参照 //他に参照すべきページ(内部リンク)があれば記入 -[[参照ページA]] -[[参照ページB]] *外部リンク //参照すべき外部リンクがあれば記入 -[[Wikipedia 麻雀のルール http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%BA%BB%E9%9B%80%E3%81%AE%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB]]
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ルールベースプログラミングとは オブジェクトの「比較」によって答えを返すロジックを作成するものです。 GUIやビジネスフローなどではありません。 リクエスト(要求)に対してリプライ(答え)を返すだけのものです。 ただ、その内容が複雑であればあるほど、普通のプログラミングでは for文、if文の嵐になってしまいます。 そこを、「オブジェクト指向構造体」と「パターンマッチング技術」によって簡単に書きましょう というものです。 その昔、OPS5という言語がありました。考え方は非常に近いものがあります。 ルールベースプログラミングは、欧米ではかなり浸透してきています。 日本においても、ロジックの構築にはメインストリームになると考えています。 ルールって何? ルールとは、「これこれの場合にはこうする」という、ヒトが決めたロジックのことを指します。 ビジネスルールマネージメントシステム (BRMS) と違う? Business Rule Management System (BRMS) は、ルールエンジン、ルール管理、ルール作成などを一つのパッケージにまとめたものです。 有名なところでは JBoss Enterprise BRMS, IBM WebSphere ILOG JRulesなどがあります。 BRMSは、JavaやC言語などがわからないビジネスユーザーでもロジックが書けるようにしています。 また、いつ、だれが、どのような理由で作成・変更したのか、というような「管理」の部分の機能を提供しています。 ほとんどの作業をWebブラウザやExcelで行えるようにしているのも特徴です。 従って、ルールベースプログラミングを、さらに分かりやすくしたものが、BRMSソリューションになります。 ルールエンジンとは? ルールエンジンはパターンマッチング技術を元に作られた、軽量・高速な判断エンジンです。 *
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<鬼側ルール> <鬼側> ■鬼は生存者を全員生贄に捧げることが必要となる。 ■発電機の場所はすべて把握できている。 ■生存者に2回攻撃を当てることで瀕死にすることが出来る。攻撃は宣言のみで行える。 ■瀕死にした生存者は、マップ内に点在するフックに引っ掛けることが必要。 ■走って逃げた生存者の足跡を追うことができる。自動的に逃げた方向を知ることが出来る。 ■修理中の発電機に攻撃をすることで、2段階修理段階を下げることが出来る。 →近くにいる生存者に音が聞こえる。 <目星、聞き耳、忍び歩き、隠れるについて> ■鬼側の目星:生存者の有無の確認。 ■鬼側の聞き耳:生存者が行動している場合、その音を聞くことが出来る。。 ■鬼側の忍び歩き:物音を立てずに生存者に近寄ることが出来る。
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/93.html
基本的なルール 以下に、「これだけ知っていればゲームができる」程度のルールを紹介します。 「対決判定」について このゲームではしばしば、キャラクター間で行動に優劣をつける場面があります。 そういった場合は「お互いの『能力値』+ダイス二個」で、合計値の多いほうを優先させてください。 たとえば……。 例:AくんはBさんに腕をつかまれています、それを振り解こうとしました。 この場合、振りほどくという行動は「力」のいる行動なのでAさんは『筋』、Bさんも『筋』で「対決」します。 Aさんは『筋』8、Bさんは『筋』12で、それぞれダイスの増える要素もないので二つずつダイスを振ります。 結果、Aさんは「8+6=14」、Bさんは「12+3=15」。ぎりぎりでAさんは振りほどくことができず、腕はつかまれたままでした。 …こんな感じで判定してください。これが全ての基本になる対決判定です。 どの『能力値』を用いるかはそのときのGMやPL判断によりますが、それぞれの『能力値』の性質をよく考えて判定を行いましょう。
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ルール用語集 転校生 転校生とはゲーム中に登場するNPCである 基本的にどちらの陣営にも属さない第三の勢力となり、定められた行動ロジックによって動く 転校生がキャラクターを殺害した場合、基本的にDPの変動は起こらない 能力値、特殊能力、行動回数、移動力等、通常のプレイヤーキャラクターを凌駕する場合が多い 元々戦況の膠着を防ぐ目的で作られたシステムキャラクターだが、ゲームに特徴を与える等、必ずしも膠着の打破を目的としない設計もある サンプル:木下鏡介(第三次転校生) DP(ダンゲロスポイント) DPとは敵の魔人を倒すと手に入るポイントのこと 最終ターン終了時に片方の陣営が全滅していなかった場合、獲得DPの多い陣営が勝利となる 相手陣営のキャラクターを1人倒すごとに1ポイント獲得 「転校生」を倒した場合3ポイント獲得 相手陣営のリーダーを倒した場合3ポイント獲得 自陣営のリーダーが敵を倒した場合獲得DPは通常の2倍 つまり自陣営のリーダーが相手陣営のリーダーを倒した場合、6ポイント獲得となる 生徒会長、番長 各陣営のスタメンからそれぞれ1人選出されるリーダーのこと 選ばれたキャラクターはステータスポイントを「3」追加することができる。ただし各ステータスの上限を超えてポイントを振ることは出来ない 生徒会長、番長の選出および追加ポイントの割り振りはスタメン提出時に同時に申告する リザーバー スタメンに選ばれなかった自軍のキャラクターのことを自軍リザーバーという スタメンに選ばれなかった敵軍のキャラクターのことを敵軍リザーバーという ※初期のダンゲロスでは上記の意味以外にも「召喚用に別個で作られたキャラクター」という意味もあったが、現在その意味では使われない
https://w.atwiki.jp/gods/pages/26661.html
ウイッシュトハウンド(ウイッシュト・ハウンド) イングランドのデヴォン州に伝わる幽霊狩猟犬の一。 別名: イェフハウンド (イェフ・ハウンド) ヒースハウンド (ヒース・ハウンド) イェスハウンド (イェス・ハウンド) イェルハウンド (イェル・ハウンド)
https://w.atwiki.jp/tanbyd/pages/12.html
◆クトゥルフ・バイ・デイライト◆ -Cthulhu by Daylight- <概要> 人数:5人(4人の場合発電機の数等を減らす) <あらすじ> 今回のCoCは4VS1の鬼ごっこ! 生存者(サバイバー)は鬼(キラー)から逃げ切れ! 鬼(キラー)は生存者(サバイバー)を生贄に捧げろ! <ルール> <セッション開始前> ■様々な方法で鬼と生存者を分ける。 (1d100をふって一番小さい人、大きい人、中間の人など) ■PLはPCのキャラシを選択する。 ■おのおのスキルを2つ装備させる。 ■当日遊び倒す。